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YL 語数 語彙数 ジャンル フォーマット 3.8 15,250語 1,400語レベル Human Interest ペーパーバック 名前 コメント
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夜。自分の部屋で頭を抱え、その少年は悩んでいた。甚だ悩んでいた。 金髪をオールバックにし、眉毛はなく、カミソリのように鋭い目つき。長ランにボンタン。明らかに不良だ。 ケンカをすれば、相手が大人数でない限り負け知らずの彼であったが、今回の事態はそういう次元の話ではない。 聖杯戦争。英霊を使役して殺し合い、何でも願いを叶えてくれる聖杯を獲得するための魔術的闘争である。 魔術師でもない彼に降り掛かった突然の理不尽。絶望し、悩み苦しむのも当然だ。その上、彼の悩みはそれだけではなかった。 なんてこった・・・・オレみてーなただの不良が、こんな妙なことに巻き込まれちまうなんて・・・・ 魔術だの英霊だの聖杯だの、漫画やゲームじゃねーんだぞ・・・・ふざけやがって・・・・! なんで教室でダチとトランプしてただけで、こんな目に合わなきゃならねえんだ―――― クソ、頭痛と腹痛がしてきた・・・・つうか、さっき晩メシ食ったばっかりなのに、もう腹が減ってきた・・・・ あいつが勝手に魔力を吸い上げやがるせいだ・・・・あれ以来完全に引きこもっちまって、何度呼んでも出てきやがらねえ―――― まさか、あんな横暴な奴に振り回される羽目になろうとは・・・・だが逆らうわけにもいかねえ・・・・助けも呼べねえし・・・・ 令呪ってのを使えば、あいつを無理やり従わせられるらしいが、回数制限もあるし、そうめったに使うわけにもいかねえか・・・・ ああチクショー、やっぱりあいつを呼び続けるしかねえのか――――まさか着信拒否してんじゃねえだろうな・・・・!? 彼、『前田彰(まえだ・あきら)』は、我が身の不幸を激しく呪った。 聖杯戦争の主催者を、あのサーヴァントを呼び出してしまった自分を、それを一瞬でも喜んだ自分を、ぶん殴りたいほどに。 ◆ あの時・・・・つい数時間前、サーヴァントが眼前に出現した時。前田は酷く困惑し、驚いた。 その英霊は、目の覚めるような美少女だったからだ。 黒髪で小柄、東洋系の顔立ち。額や目元や唇には紅。神々しい雰囲気を纏い、巫女風の衣装に身を包んでいる。外見年齢はローティーンか。 母や姉はともかく、周囲に女っ気のろくに無い環境で生きてきた硬派な彼にとっては、貴重な出会いだ。絵柄、もとい世界が完全に別物だ。 とは言え、彼は別段ロリコンというわけではない。英霊というのは昔の英雄の霊だそうだし、見た目はこんなのでも実年齢や精神年齢は自分より上だろう。 そもそもこいつは、こんななりで他の奴らと戦えるのか。不安を表情ににじませ、多少の期待をしつつ、前田は彼女の前に身構えた。 「問おう。汝がわらわのマスターか」 静かで穏やかな、鈴を鳴らすような、少女らしい声音だが、口調は随分と古風だ。やはり、見かけ通りの存在ではなさそうだ。 「お、おう! オレの名は前田彰! アダ名は『カミソリ・・・・』」 「いや、それはよい」 意気込んでアダ名を名乗ろうとした途端に機先を制せられ、前田は少しつんのめった。 早速イニシアチブを取られてしまっている。そして、彼女は厳かに名乗った。 「わらわのクラスは、キャスター(魔術師)。真名は『卑弥呼』なり」 前田は目を見開く。その名は、不良でバカな自分でも知っている。少なくとも、テレビとかで聞いたことはある。 「ひ・・・・ひみこ!? ちょっと待てよ、オレは詳しくは知らねえが、確か、昔の日本の女王様だろ!?」 彼の言葉に、彼女は莞爾と微笑んだ。 「左様。見かけによらず、よう知っておったな。いかにも、わらわは千八百年の昔、倭の女王であった」 とんでもない有名人、しかもやんごとない人物を呼んでしまった。心臓の鼓動が早まり、呼吸が増え、前田は思わず掌で口を押さえる。 自分のような人間には、なんとも釣り合わない存在だ。どう接すれば良いのか、見当もつかない。 「で、汝は聖杯を得て、なんとする」 そう問われ、前田は眉をひそめる。答えはとうに決まっているが、どう話すか。 一応、自分は彼女のマスターだ。姿かたちはガキであるし、こいつにナメられるわけにはいかない。やむなく敬語ではなくタメ口でいくことにした。 「そりゃ・・・・元の世界に帰りてえよ。ケンカはお手のモンだが、ガチで殺し合えってのは流石に・・・・ 殴り合いならともかく、魔法だか魔術だかなんて専門外だしよ・・・・他人をブッ殺してまで叶えたいほどの強烈な望みなんてねえぞ」 常識的な答えだ。彼は魔術師でもなんでもなく、純粋に巻き込まれただけの一般人なのだから。 「ふふ、欲のないことよの。わらわとて、今さら現世に未練もなし。様相を変えつつも、ヤマトを中心とする国の形が今も残っておるとは嬉しい限りじゃ」 「じゃあ、どうすんだ。オレは死にたくねえし、殺したくもねえし・・・・」 それならば、このキャスターが護ってやらねばなるまい。護りの力こそ彼女の領分だ。 「簡単なことよ。戦わねばよい。他の奴らが殺し合っておるのを、我らは引きこもって傍観しておればよいのだ」 「・・・・え?」 さらっと妙なことを言われ、前田の思考回路が一瞬止まる。 「最後に誰かが生き残れば、そやつをなんとかして倒す。それで優勝であろう?」 「え・・・・でもそれって、一番強い奴が生き残ってる、ってことじゃ・・・・」 「そやつも無傷ではあるまいよ。魔力と体力を蓄積し、温存させておいたわらわが全力でかかれば、倒せぬ相手ではない。 ここは仮にもわらわの国じゃぞ。大概の神々は知り合いじゃし、地脈からは充分な魔力を引き出せるのじゃ。 生還だけを望む善良な連中がおれば、そやつらと手を組むのもやぶさかではないがのう・・・・」 前田は腕を組み、首をかしげる。確かに考えてみれば、理には叶っている。別にこれは、互いのメンツを賭けた不良同士のケンカではないのだ。 魔術師というなら、こいつは自分が知っているぐらい有名な、すげえ奴なのだろうし。とは言え、感情的にどうにも納得はしにくい。 「り、理屈では分かるがよ・・・・引きこもるって・・・・なんか情けねえなあ・・・・ オレはもうちょっとこう、弱いやつを助けてハデに戦うとか、そういうのを想定してたんだが・・・・」 「命あっての物種じゃぞ。それに、わらわが無事であれば、汝も無事であるという能力を持っておる。大船に乗ったつもりで任せておけい。 わらわは引きこもることにかけてはうるさいのじゃ。人前にみだりに姿を見せては、諸国を纏める神秘性が薄れるではないか」 キャスターは腰に手を当ててふんぞり返る。それは誇っていいのか。前田はツッコミを入れるべきか迷った。 沈黙を肯定と受け取り、キャスターはさくさくと話を進めていく。 「この家を拠点としてもよいが、ちとむさ苦しいのう。このあたりに神社はないか」 「はあ・・・・そういえば近くの裏山に、小さいお稲荷様があったような」 「よし、案内せい。早う」 外は休日の穏やかな昼下がり。今のところ誰かが戦っている様子はない。前田は霊体化したキャスターを連れて裏山へ向かった。 神社につくと、キャスターは表の看板を一瞥し、ズカズカと境内へ、本殿へと乗り込んでいく。前田は後を追う。神主はいないようだ。 「おう、邪魔するぞ。ちと軒先と母屋を貸せい」 『な、なんですかあなた、急に押しかけて来て・・・・!?』 本殿の中では、痩せて目の細い中年女性が寝転んで雑誌を読んでいた。巫女っぽい服装だが、体は半透明。 どうやら彼女がここの祭神、つまり「お稲荷様」らしい。キャスターは彼女との交渉に入る。 「知らぬ仲でもあるまい。わらわは卑弥呼じゃ。わらわの姿は後世に投影されて、天照大神の原型となっておるのではないか。 祭神を記した看板を見れば、汝の名はトヨウケビメ。天照大神の食事の世話をする神じゃぞ。おとなしゅうわらわをもてなすがよい」 『いや・・・・分霊っていうか暖簾分けっていうか、私ここの地主神のキツネの霊でして、そんな大それたものでは・・・・』 「堅いことを申すな。地主神なら、ここの地脈の管理権もよこせ。里に降りて弁当と酒と桃を買ってこい。代金は立て替えておけ」 『そんな横暴な・・・・!?』 ズケズケと図々しい要求を言い立てられ、お稲荷様は困惑する一方だ。前田はキャスターを止めたものかどうしたものか迷っている。 そうこうするうち、キャスターが懐からなにかを取り出し、お稲荷様の頭頂部にポンと押した。 『ううッ・・・・!?』 途端にお稲荷様の目つきがおかしくなり、現代風の服装に着替えて、ふらふらと出て行った。 「すげえ・・・・神様をパシらせてる・・・・!?」 「これが『鬼道』じゃ!」 「き・・・・『キドー』!?」 霊的存在(鬼神)に「依頼」して様々な奇跡を起こさせる、キャスターのスキルだ。宝具である金印の魔力も加わっている。 鬼道を以って倭の諸国を纏め上げた彼女にとって、地主神に言うことを聞かせるぐらいのことは朝飯前である。 十数分後。境内を細い注連縄で囲んでいた二人のもとに、お稲荷様がスーパーの袋を提げて戻ってきた。 『卑弥呼様、お命じの物を調達して参りました・・・・』 「おう、ご苦労。注連縄もよし、と。では、わらわが地脈を操作して結界を張り、ここを誰にも見つからぬようにしてやる。 前田よ、汝はこの鏡を持って帰り、神棚に祀っておけ。わらわとの通信用じゃ。戦わずに普段の生活を送り、何かあれば知らせよ」 「あ、ああ・・・・」 言われるまま、前田は山を降り、自宅に帰った。そして手渡された銅鏡を神棚に安置したのだが―――― ◆ 現在。念話が通じないどころか、鏡にいくら呼びかけても応答がない。直接神社に行こうとしたが、辿り着けない。地図からも消えている。 このままでは、魔力を吸い尽くされて死ぬかもしれない。前田は必死に、鏡に呼びかけ続けた。 「オイ、聞いてんのか!? オレ一応お前のマスターだぞ!? オレが死んだらお前も・・・・!?」 『五月蝿いのう、聞こえておるわ。みだりに話しかけてくるでない。いま遣いをやったゆえ待っておれ』 ようやく鏡にキャスターが映った。彼女の返事と同時に、部屋のフスマが開かれ、どやどやと何人もの男たちが入ってきた。 「お待たせいたしました、前田様――――魔力補給のためのお食事をお持ちしました」 『すまんすまん、地脈と接続するのに、ちと時間と魔力が要ってな。以後は地脈から魔力を吸えるゆえ、汝の負担は軽うなろう。 こやつらは地脈に眠る記憶から呼び出した地霊じゃ。汝の世話と護衛はこやつらに任せる。従者(サーヴァント)として使うがよい』 彼らの手には、土器の皿に載せられた桃。とりあえず食べてみると、ひとまず空腹はおさまったようだ。 だが、前田には気になってしょうがないことがある。この地霊たちに関してだ。 「どうかなさいましたか?」 「な・・・・なあ、ちょっとあんたらの名前を聞きたいんだが・・・・」 「僕は神山毘古」 「林田毘古」 「北斗毘古」 「メカ沢毘古」 「マスクド竹之内毘古」 「・・・・」 「んゴ」 「で、オレの名前は・・・・」 「――――――――いつものメンバーじゃねえか・・・・」 ★勝手にしやがれ!! 【クラス】 キャスター 【真名】 卑弥呼@史実(魏志倭人伝) 【パラメーター】 筋力E 耐久E 敏捷E 魔力A+ 幸運A 宝具EX 【属性】 秩序・善 【クラス別スキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。「工房」を上回る「神殿」を形成する事が可能。 道具作成:C 魔力を帯びた器具を作成できる。糸繰りや機織り程度ならやるが、本人にやる気がないので手下を使う。 己の神殿に付属して工房を設置し、工人の霊を使役して銅鏡などを作らせることができる。 【保有スキル】 皇祖皇宗:B+ 長く続いた王朝の神祖か、それに準ずる存在たる「現人神」としての威光。カリスマと神性の複合スキル。 天照大神のモデルであるとする説がある他、三輪山の大物主神を祀った倭迹迹日百襲媛命のことではないかともいう。 舞台が(仮にも)日本である場合は効果が強まり、日本人や日本の英霊・鬼神に対する交渉にボーナスがつく。 鬼道:A+ 周囲に存在する霊的存在に対し、依頼という形で働きかけることにより、様々な奇跡を行使できる。 行使される奇跡の規模に関わらず、消費する魔力は霊的存在への干渉に要するもののみである。 高い「神性」を持つキャスターは、依頼という形式でありながら、霊的存在への働きかけは極めて高い成功率を誇る。 護国の巫王:A+ あらかじめ地脈を確保しておくことにより、特定の範囲を“自らの領土”とする。 この領土内の戦闘において、領主である卑弥呼は高い戦闘力のボーナスを獲得できる。ただし彼女が戦うことはめったにない。 『虚空見津邪馬臺國』は、このスキルで形成した領土内においてのみ、行使可能な宝具である。 専守防衛:A 自己保存の逆。自身にまるで戦闘力がない代わりに、キャスターが無事な限り、マスターは殆どの危機から逃れることができる。 自陣防御のスキルも混合されており、味方の陣営(マスター)を守護する際に、防御限界値以上のダメージを軽減する。 キャスターは基本的に戦えないが、マスターが自分で戦う場合や、味方につけた霊、同盟者などを使って攻撃するぶんには問題ない。 【宝具】 『三角縁神獣鏡(ますみのかがみ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1-99 最大捕捉:540 魏から賜った大量の銅鏡。数百枚あり、複製も可能。キャスターの意のままに浮遊・飛行し、鏡面を介して情報を瞬時に伝達する。 幻影や破魔の光を放つことも可能で、大量に集まって放てば結構な威力。フリスビーのように物理的にぶつけることも出来る。 『■■倭王金印(やまとのおほきみのこがねのみしるし)』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:30 魏の明帝曹叡から賜った「親魏倭王」の金印。蛇紐で紫綬。ただし魏が滅んだため「親魏」の文字が削り取られている。 この印を押した対象に魔力を送り込んでキャスターの所有物とし、意のままに操ることができる。朱肉がなくても押せる。 実物は所在不明だが、多分晋が魏に代わった時に回収され、「親晋倭王」の金印紫綬と交換されたのであろう。 投げてぶつければ結構痛い。なお、鬼道から発展した道教では、鏡・剣・印・符が主な法具として用いられる。 『虚空見津邪馬臺國(そらみつやまとのくに)』 ランク:EX 種別:結界宝具 レンジ:? 最大捕捉:? いわゆる「邪馬台国論争」の逸話に基づく宝具。地脈を利用した結界を張り、居場所を誰にも感づかれなくする。 何者かがいることを察知して突き止めようとしても、距離・時間・方向などの概念を歪め、とんでもない場所へ向かわせる。 術中に深くハマると、絶対そこにいるのだと心の底から信じ込んでしまい、誰が説得しても聞き従おうとしない。 認識のみならず「到達までの概念」を必ず歪めるので、意志なき存在だろうが次元や時空間を移動する手段を持っていようが、辿り着くことは不可能。 無差別な範囲攻撃に晒されて、外から見れば焦土と化そうが、結界内は無傷である。ただし、マスターをこの中に入れることはできない。 スキル「護国の巫王」で形成した領土内においてのみ行使可能。実際は司馬懿が功績を誇り孫呉を牽制するためにフカシこいただけであろう。 【Weapon】 なし。銅鏡を念力で投げつけたり光らせたり、パシらせている霊的存在たちをけしかけたりはできる。 遼東公孫氏から贈与されたと思しき「中平銘紀年鉄刀」(のコピー)を持ち込んでいるが、完全に錆び朽ちており役に立たない。 【人物背景】 陳寿『三国志』魏志の烏丸鮮卑東夷伝の倭人条、いわゆる「魏志倭人伝」に見える倭の女王。 奈良盆地東南部、三輪山の麓の邪馬臺(やまと)に都を置き、北部九州から山陰・山陽・四国・近畿一円に及ぶ倭人の約三十カ国十五万余戸に君臨した。 「鬼道につかえて衆をよく惑わした」といい、宗教的な権威によって倭人諸国の盟主として仰がれていたようである。 当初は楽浪郡を掌握し帯方郡を設置した遼東公孫氏と友好関係にあったが、238年司馬懿が公孫氏を滅ぼす直前に魏へ鞍替えし、「親魏倭王」の金印を賜った。 247年頃、半世紀以上の在位ののち逝去し、巨大墳墓に埋葬された。男王が立ったが諸国は従わず、卑弥呼の一族の娘を女王に立てると収まったという。 記紀に彼女の名はないが、『日本書紀』では神功皇后の記事に魏志倭人伝が断片的に引用されている。また天照大神や倭迹迹日百襲媛命と同一視する説がある。 純粋な魔術師というより、祭祀によって国を治めた「王」としての側面が強い。シールダー、ルーラーとしての適性も持つ。前者の場合、当然銅鏡が盾になる。 【サーヴァントとしての願い】 帰って寝たい。 【方針】 ガチガチに防御結界を張って引きこもり、外界にはなるべく手出ししない。マスターが助けを乞うなら、ある程度の助力は与える。 生還だけを目的とする善良な主従がいれば、銅鏡を授けるなど手助けをしてやるにやぶさかではないが、結界の中には断じて入れない。特に男は。 【カードの星座】 乙女座。 【マスター】 前田彰@魁!!クロマティ高校 【weapon・能力・技能】 喧嘩はそれなりに強く、中学生の時は5人の不良相手にも1人で戦って勝ったことがある。 不良多数やヤクザ数人、ゴリラが相手だと流石に負ける。足も早い。自動二輪免許取得。得意科目は図工。 キャスターのスキル「専守防衛」のおかげで、キャスターが無事な限り、死んだり大怪我を負ったりしなくて済む。 護衛につけられた地霊たちは、あの連中とは無関係のはずだがほぼ完全にあの連中で、メカ沢毘古に至ってはミサイルやビームが撃てるかもしれない。 【人物背景】 野中英次『魁!!クロマティ高校』の登場人物。都立クロマティ高校に通う高校生。アニメでのCVは稲田徹。 誕生日は8月8日、座右の銘は「四面楚歌」。尊敬する人物は両親。好きな音楽はエリック・クラプトン、ビートルズ。口癖は「ちょっと待て」。 金髪オールバックで眉毛がない強面の不良。中学時代から相当な不良であり、日々喧嘩に明け暮れ、口より先に手が出る正真正銘のワル。 ワルの巣窟であるクロ高の頂点に立つと意気込んで入学したはいいが、規格外のバカやフレディや人外が闊歩する異常な状況についていけず、 影の薄い常識人のツッコミ役というポジションを与えられてしまう。あだ名は特に無く、のち「カミソリドラゴン」というあだ名をもらうが、誰も使っていない。 友人たちから色々と迷惑をかけられる損な役割だが、なんやかんやで仲は良く、自分の都合より友情を大事にする義理堅い面もある。 両親と同居しており、姉はすでに結婚して別居。家族は彼と同じ顔で、時々登場する母親は現れただけで不良たちが土下座するほど恐ろしい。 「前田」というキャラとしては前作『課長バカ一代』からの継続出演であり、作者曰くドムとリックドムほどの違いしかないらしい。 【マスターとしての願い】 帰りたい。 【方針】 もはやツッコむ気力もないので、気にせず日常生活を送る。目の前で誰かが死にそうだというなら助けなくもない。 なおキャスター最大の弱点「マスターが令呪で傍らに呼び戻す」を防ぐため、密かに認識プロテクトがかけられている。それ以外は普通に使用可能。 【参戦時期】 マスクド竹之内がレギュラー化した2巻以後かと思われる。
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Lachryma《Re Queen’M》(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Lachryma《Re Queen’M》 かねこちはる A20 激18 236 846 / 12 足18NOTES数2位 激譜面最多NOTES STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 204 128 60 21 110 楽譜面(9) / 踊譜面(14) / 激譜面(18) / 鬼譜面(19) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/a/3a2e4412.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=sIT0yxF7xyI (x2.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=oQQsT4sUclo (x?.?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=MlDk5kVzpTU (x?.?, NOTE) 解説 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) STRは204でLv18ではポゼリミの次に高い。BPMが速すぎるおかげで振り回しや地団駄が凄まじいことになっている。 -- 名無しさん (2020-02-27 11 19 02) カオスリミといいポゼリミといいこれといい明らかに詐称をポイと投げる風潮きらい -- 名無しさん (2020-02-27 22 43 42) 殺菌目的でスピリタスをロックで飲みながら作ったのかな?って感じの譜面してる、本格的に死人が出そう -- 名無しさん (2020-02-28 02 08 22) でも絶対に激を19にしないという強い意志が感じられる -- 名無しさん (2020-02-28 02 32 11) 文句無しの激譜面最難関 -- 名無しさん (2020-02-28 06 11 10) ニュートリノとか紫プリンがLv18ならこれも18でいいと思う。個人的には3つとも全部19に上がって欲しいけど…。本家ではIIIまでの譜面で唯一のLv20&2年以上PUCが出なかった曲だし、これくらい難しくなっても仕方ないかなとは感じるけどね -- 名無しさん (2020-02-28 10 07 00) 中盤は移植曲だし足18だからとノーツを抜いてるのがわかるけど配置が足19、終盤は明らかに足19クラスの密度と配置、つまり足19。 -- 名無しさん (2020-02-28 12 21 18) 実質BPM472だしノーツ抜かないとMAX360以上のノート数になるからな。というか12分振り回し発狂地帯パラレボとほぼ同じ速さ... -- 名無しさん (2020-02-28 13 51 28) 最難関どころか間違いなく激最強譜面、KACで公開したから張り切ってぶっ飛んだの作ってやった感半端ない -- 名無しさん (2020-02-28 14 24 16) 19相当か?って言われると18かなぁって思う。これ19にするなら他にも19になるべき譜面もあるし -- 名無しさん (2020-02-29 01 15 48) 振り回しまでは17でそっからは19だから平均で18でしょ!って感じがする -- 名無しさん (2020-02-29 15 05 38) ポップンのダージュや、IIDXにある数多のLv12の例もあるし、移植曲が最高難度表記になるのは特に問題ないと思う(弐寺は若干Lv12の幅が広すぎる傾向があるけど)。どっちかというとこの譜面が19に相応しいかどうかのほうが重要だけど、こればっかりは自分には適正外レベル過ぎて… -- 名無しさん (2020-02-29 17 01 42) これが220BPMなら足18でもぎりぎり許せたかもしれない。 -- 名無しさん (2020-02-29 18 01 06) 18全埋め喪失。難しいとは聞いていたけど想像以上だった。何回か挑んだけどクリアのビジョンすら見えねえ………前半も決して楽ではないし後半は求められる瞬発力がその辺の18と桁違いすぎる -- 名無しさん (2020-02-29 22 53 40) 速さだけなら良かったが、譜面も想像以上にキツイ配置してやがる!何枚か抜こうと考えたが、速すぎて抜けるタイミングが未だ掴めない -- 名無しさん (2020-03-01 20 37 10) 今まで足18と足19の繋ぎとなるような譜面が少ない印象だったので、個人的に難しいけどそんな感じで18でいいと思う。足18.9ぐらい。ポゼヴァルは譜面の一部を捨てて足19下位になってるレベルだから、ラスト以外はある程度踏み抜けるこいつは19ではない気も。 -- 名無しさん (2020-03-04 00 02 37) レーダー値が東北鬼とそれほど変わらず、かつ向こうより速いBPM、多い物量…どうりでしんどいわけだ… -- 名無しさん (2020-03-07 18 43 09) 道中が長くてかつ速いから、ラストの12部滝まで体力が持たない。クリアだけなら前半を適当に捨てて体力を維持、中盤でゲージ回復、ラストに体力もゲージも万全で挑みたい。 -- 名無しさん (2020-03-07 18 51 47) アニポゼとかこれがクリアできたら正式に19挑戦レベル認定って感じ、19への架け橋としては妥当な難易度 -- 名無しさん (2020-03-07 20 40 33) 激譜面最強どころか足18最強更新まである -- 名無しさん (2020-03-07 23 54 51) 18か19か論争を終わらせるために難易度細分化の要望をKONAMIに出さないと(使命感) -- 名無しさん (2020-03-08 20 03 52) 曲にアルペジオが多様されているからか、譜面もそれを意識しているように見える。 -- 名無しさん (2020-03-09 14 18 59) 足18と19のつなぎではなくポゼバルと他19の繋ぎってくらいの難易度 -- 名無しさん (2020-03-09 20 43 53) ポゼヴァルと違って最難所が捨てる暇ないくらい忙しいから相対的にクリア難易度高く感じる。 -- 名無しさん (2020-03-09 22 13 37) 18複数抜け程度ならウルトラVANESSA地帯で足切りされる -- 名無しさん (2020-03-09 23 24 18) 足20のパラレボを足19の基準にしてるからこの譜面が足18だとか言う謎理論が生まれる -- 名無しさん (2020-03-09 23 38 24) どうしようもないのは最後の滝だけだと思うから高速8の字、超バネッサ、滝*4の入り口でフルゲージできる程度に捨てて滝3つ目までついてければあとはgdgdでも生き残れる。19ではないかな -- 名無しさん (2020-03-10 04 22 34) バーの有無で評価が相当変わると思われる -- 名無しさん (2020-03-10 13 39 06) バーなし勢だけど、終盤の足19地点まで行けない。521コンボ目以降で足動かなくなる。 -- 名無しさん (2020-03-22 03 44 07) 鬼プリンneutrinoアニポゼが当然のように18に鎮座している限りは18かな…譜面が良いか悪いかは置いといて存在意義はあると思う -- 名無しさん (2020-03-22 23 43 18) バー無しで18はアニポゼPreyとこれ以外クリア、19はヴァルポゼクリアだけど、これはニュートリノ鬼プリンみたいにマグレで抜けれることはまず無くて、体力要素だけで18最強クラスに居るトーホクよりも大分体力は必要、ヴァルポゼみたいに捨てノーツ決めれば明確に楽って訳でもなくて個人的には19だと思ってます(ラインをどこに置くか問題なので18でも良いとは思います) -- 名無しさん (2020-03-26 12 59 23) 鬼プリン、ニュートリノはアニポゼやラクリマと比較すると一段下がる印象。上にある滝4の入り口でフルゲージがそもそも困難でさらにそこから体力が必要になる -- 名無しさん (2020-03-26 17 33 56) 事故率で言えばプリンとアニポゼの方が酷い neutrinoとこいつは安定して死亡率が高い -- 名無しさん (2020-03-26 23 16 35) 後ろ向き渡りが多いからミラーが有効かな?と思うのですがどうでしょう。 -- 名無しさん (2020-03-27 23 56 30) やっとでた19よりキツイけど18の18 -- 名無しさん (2020-04-01 18 12 29) 激譜面最強、移植曲最強、ストロングスタイル最強、足18最強の4冠王かー。できないので見てるだけだけど(汗)。曲はエンディミを出しただけあると思う。 -- 名無しさん (2020-06-17 00 39 44) ゲーセンにいけない期間にひたすらマラソンで心肺機能鍛えてたらすんなりクリア、スコアもエンディ激やアニポゼ鬼あたりより高くなりました。心(心肺機能)技(DDR技術)体(体幹・筋肉)の全てが超発狂には必要と思いました。 -- 名無しさん (2020-06-17 20 27 13) これでも18強で正直19でも良いだろって思ってたけど、これより更に難しい鬼譜面が19で用意されてるなんて聞いてねーよw だからこっちは“18”だったのね...。 -- 名無しさん (2020-08-04 22 25 05) 両方19でいいと思います・・・ -- 名無しさん (2020-08-05 00 36 57) 足19最上位曲を足20に移さないと昇格は無いと思う。 -- 名無しさん (2020-08-13 10 56 40) 長い地団駄が3点トリルになってたなら間違いなく足19だった -- 名無しさん (2021-05-28 14 49 15) 難しいけど練習すればするほど何とかなる譜面だと思う。鬼プリンアニポゼNeutrino辺りはもうどうしようもない絶望感が漂ってる。 -- 名無しさん (2021-06-05 21 04 58) 全体的に渡りが加わってSPより難しくなってるし、特に12分は全てが渡りor捻りに化けててSPの比じゃないくらい苛烈な配置。こいつが19かはさて置いても、確実にESPと同じ難易度数値ではない -- 名無しさん (2021-08-10 00 21 27) SPとDPじゃ基準が違うから仕方ない。あっちには振り回しとかないし。結局は密度で難易度決めてるっぽいし。密度が同じでも見切りにくさ、足運び、振り回しでSPより数段上の技術と体力が要るのは間違いない。 -- 名無しさん (2021-10-01 08 36 04) BPM190くらいでも十分18名乗れる配置だと思う。仮にそうだとするとシュレ猫CDPみたいな感じかも。 -- 名無しさん (2021-12-05 13 38 30) 鬼プリンもneutrinoもアニポゼ、ついでに鬼ヴァルと哲学もクリアできたけどこれマジで無理。終盤滝までは基本行けるけどそこから絶望しかない。19でいい。 -- 名無しさん (2024-01-23 10 35 57) 譜面研究して、ラス緑地帯までゲージフルで残したのに普通に落ちました(´・ω・`) ごまかしが効かない譜面だから、最低でも10段受からんと挑戦すらできないか(´;ω;`) -- 名無しさん (2024-01-30 16 24 19) 18中堅(中の下?)のトイコンのBPMをめちゃくちゃ上げて認識難と振り回しまくった譜面が18のはずがない。 -- 名無しさん (2024-04-06 21 16 11) これ18ならポセヴァルも18にしろって言いたい -- 名無しさん (2024-09-09 22 36 00) 名前 コメント
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亜城木夢叶による日本の漫画作品。2011年13号(2月21日発売)から2012年1月23日発売 号まで連載(2011年32号から44号までは休載)。 「バトル物に代わる新たな王道ジャンル」として連載化を前提に描いた探偵漫画で、2人の5番目の作品。第6回『WJ』金未来杯エントリー作品。2010年39号(8月23日発売)に2番手で掲載。 アンケート順位は3位で、得票数は1321票、支持率は76%。得票数に関してはエントリーされた4作品中1位。第6回金未来杯同率1位受賞作品。担当編集は読切版が服部哲、連載時が港浦吾郎。 サイコーが小学生時代に描いた「サギ師探偵ヒカケ」を下敷きにしたキャラ設定と、もともと推理小説のファンであるシュージンのアイデアの下に生まれた。詐欺師で探偵の主人公が変装などのトリックを駆使し、犯人を罠にはめて捕らえるという設定。 ヒロインのアミは、亜豆がモデルになっている。 連載に向けての服部の作戦の甲斐もあり、福田や蒼樹 中井組の作品を抑え、連載権を獲得した。確かな画力と綿密なストーリー構成から編集部では賞賛の声があとを絶たず、一時は「CROW」と同率の3位まで人気が上がったが、サイコーの急病・入院による休載、更には休載明け直後に後追いで始まった「推理屋 明智五助」「怪盗チーター」とで潰し合いの様相を呈したのが致命的となり、連載再開から間もなくして打ち切りとなってしまった。単行本は全4巻+サイコーが入院中に描き溜めていた未掲載話を集めた番外編1巻。アニメ第2期1話で、サイコーの妄想として、架空のアニメオープニングシーンが冒頭のみ放送された。
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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注意 このページでは、『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』(PS2)と逆移植版『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』(Win)と移植版『シークレットゲーム PORTABLE』(PSP)を紹介する。 便宜上記事名はWin版の『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』としている。 シークレットゲーム -KILLER QUEEN- 【しーくれっとげーむ きらーくいーん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-DEPTH EDITION 【しーくれっとげーむ きらーくいーん です えでぃしょん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-PORTABLE 【しーくれっとげーむ きらーくいーん ぽーたぶる】 ジャンル サスペンスアドベンチャー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対応機種 プレイステーション2Windows 2000/XP/Vistaプレイステーション・ポータブル メディア 【Win】DVD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元【PS2/PSP】 イエティ 開発元【PS2/PSP】 レジスタ 発売・開発元【Win】 FLAT 発売日 【PS2】2008年8月21日【Win】2009年4月24日【PSP】2010年5月27日 定価 【Win初回限定版】8,800円【Win/PSP各通常版】 5,800円【PS2】初回限定版 8,300円/通常版 6,800円(全て税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS2/PSP】100箇所(オートクイックセーブ有り) レーティング アダルトゲーム 【PS2/PSP】CERO D(17才以上対象) 廉価版 【PSP】イエティベスト 2011年9月29日/2,800円(税別) 配信 【Win】2009年11月13日/6,955円(税込) 判定 良作 ポイント 良くも悪くも変化の多いデス・ゲーム批判の多いBETシステム秀逸なルール FLAT作品リンク 今、狂気のゲームが幕を開けるー 概要 ストーリー 登場人物 舞台 ルールの要約 解除条件の例 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2006年に発売された同人ゲーム『キラークイーン』を大元とする作品群。(同人版は本Wikiは取り扱い対象外) シナリオは『こなたよりかなたまで』『遥かに仰ぎ、麗しの』の健速(たけはや)、 コンシューマー版のディレクターはinfinityシリーズの中澤工が担当した。 2008年に『シークレットゲーム -KILLER -QUEEN-』のタイトルでPS2版が発売。以降はそれを基にPSPやPCへ移植されている。 原作の『キラークイーン』とは登場人物と基本設定がほぼ同一でストーリーは新規という、移植と言うよりはリメイクとなっている。 本頁では以降の移植の基礎となったPS2版を基に解説する。その後の展開はFLAT作品を参照。 ストーリーは、閉鎖環境に集められた登場人物たちが時に協力しつつ命懸けで競い合うという、典型的なデス・ゲームものとなっている。 ストーリー 閉鎖された廃墟、閉じ込められた13人のプレイヤー 仕掛けの仕込まれた首輪、トランプを模したPDA 72時間以内に与えられた条件をクリアしなければ首輪の仕掛けが発動する こんな非現実的な状況を簡単に受け入れてしまうのは、 目の前に転がったそれが、かつて人間だったモノだからなのだろう PDAは全部で13台存在する。 首輪の解除条件はそれぞれ異なる。 誰がどのPDAを持っているのかわからない、自分の条件は隠さなければならない。 しかし、単独行動は不利、条件を明かして他のプレイヤーと共闘すべきだ。 ……いやまて、アイツは嘘をついているんじゃないのか? 「殺される前にコロスしかない」 疑心暗鬼、そして何よりも死への恐怖が、プレイヤーたちの道徳と理性を蝕んでいく (PS2版公式サイトより抜粋) 登場人物 + クリックで展開 御剣総一(みつるぎ そういち) 男子高校生。本作の主人公。身体能力は標準だが、頭は回る。過去のある事件から自己犠牲の精神を持つ。 郷田真弓(ごうだ まゆみ) 年長のおばさん。参加者の中でも良識人だが、不審な行動が多い。 葉月克巳(はづき かつみ) 優しいおじさん。見た目通りに穏やかな性格。 色条優希(しきじょう ゆうき) 最年少のロリ。後述するBETシステムではオッズが最も高いがエピソード4以外ではまともに登場しない。 漆山権造(うるしやま ごんぞう) エロおやじ。しょっちゅう女性陣にちょっかいをかける。いかにもな第一被害者ポジション。 北条かりん(ほうじょう かりん) 健康的なスポーツ少女。病気の妹のために賞金を気にしている。 高山浩太(たかやま こうた) 元傭兵の中年男性。精神的にも肉体的にも強い。中立的な立場なので協力は容易だが、信頼は難しい。 矢幡麗佳(やはた れいか) 冷静な女子大学生。疑り深い性格。エピソード2のパートナー。 綺堂渚(きどう なぎさ) 20代の女性。言動はおっとりしているが…。エピソード3のパートナー。 長沢勇治(ながさわ ゆうじ) ネット弁慶の少年。人を殺してみたいなどと危険な思考の持ち主で、とても好戦的。 陸島文香(りくしま ふみか) 受付嬢のお姉さん。協力的な態度をとる。 姫萩咲実(ひめはぎ さくみ) 臆病な女子高生。エピソード1、4のパートナー。メインヒロインだが当人のルート以外ではすぐに殺されるので影が薄い。 手塚義光(てづか よしみつ) 自称会社員の青年。軽い言動とは裏腹に殺人も厭わない冷血漢で、冷静な判断力の持ち主。 舞台 登場人物いわく「東京ドームが数個入る」ほどの面積がある広大なビルで、6つのフロアがある。窓は一切なく、入り口は頑丈なシャッターと分厚いコンクリートの壁で完全に閉鎖されている。 携帯電話などはジャミングがかかり通話不能となっている。外部への連絡手段はない。 さらに各階は複雑な迷路になっており、数多くの部屋がある。 部屋を探索することで武器や食料、PDA拡張機能の入った端子が見つかることもある。また、各フロアには必ず「戦闘禁止エリア」となる部屋が存在する。 各所に罠が仕掛けられている。即死する罠、怪我を負う程度の罠、単純に下の階への落とし穴などさまざま。 ただし頻度はそれほど多くはない。 下の階への落とし穴は罠としては単純だが意味は状況と時間経過によって変化する。通常時は文字通り下へ落ちるだけだが、逃走中や追跡中では思わぬ怪我につながり、下の階が既に「進入禁止エリア」であれば落下は死を意味する。 ルールの要約 参加者に配られるPDAには「PDAと首輪の説明」「ルールは全部で9つあり、一台のPDAにはその内4つしか書かれていない」という2つの共通ルール、そして説明の通り他のルール2つだけが書かれている。 首輪はルールを知らずに破っても機能するため、まず数人で手を組みルールを把握しなければならない。 参加者には首輪が仕掛けられており、自分のPDAに記された解除条件を満たして接続することで解除できる。条件を満たさず接続したり他人のPDAを接続したりすると、首輪が作動して着用者は死亡する。 トランプを模したPDAが13台あり、13人の参加者にランダムに配られる。首輪の解除条件はそれぞれ異なっており、解除に使えるのは最初に自分に配られたPDAのみ。 13台のPDAとは別に、1台のジョーカーPDAが1人に配られる。これは他の任意のPDAに偽装できる機能を持っている。 侵入禁止エリアに侵入すると首輪が作動して着用者は死亡する。侵入禁止エリアは時間と共に広がってき、72時間後には全域が侵入禁止エリアとなる。 戦闘禁止エリア内で他人を攻撃した場合、首輪が作動して着用者は死亡する。 開始から73時間が過ぎた時点で生存している参加者を全て勝利者とし、20億円の賞金を山分けする。 解除条件の例 A クイーンのPDAの所有者を殺害する。手段は問わない。 4 他のプレイヤーの首輪を3つ取得する。手段を問わない。首を切り取っても良いし、解除の条件を満たして外すのを待っても良い。 J 「ゲーム」の開始から24時間以上行動を共にした人間が2日と23時間時点で生存している。 Q 2日と23時間の生存。 特徴 システム自体は標準的なADVのそれだが、選択肢などの展開を分岐させるシステムは無く、一本道のシナリオを読み進めるノベルゲームの体裁を採っている。プレイヤー視点から直接に「ゲーム」へ参戦するわけではない。 このためもどかしく感じる面も多々出てくるが、その一方、複雑なルールや人間関係を完全には把握しきらなくとも進行できるので、見た目ほどには負担なく楽しめるとも言える。 Win版のみエピソード3に分岐点があり、選択次第でヒロインが変わるという他機種にはない展開になる。 エピソード1~4の4つでストーリーが構成されている。 いずれも主人公は御剣だが最初に出会う相手が毎回変わりそれに伴ってストーリーも変わる。 それぞれのエピソードはパラレルストーリーになっており繋がりは特にない。エピソード1~3は不明瞭な点が多いがそれらの点はエピソード4で解明される。 BETシステム ゲームの結末で誰が生き残るかを予想してチップを賭けるシステム。賭け方は1人に任意のチップを賭けるだけというシンプルなシステム。 男性はオッズが低め、女性や子供はオッズが高めに設定されている。 賭けるタイミングは任意なのでゲーム中盤になってから賭ける事も可能。ただしオッズはどんどん低くなる。 とりあえずゲーム開始直後にBETを選び、参加者やオッズを把握しておくと良い。 入手したゴールドを使用することでゲーム内に登場しない販促CGやNGボイス等を閲覧できる。 Win版にはこのシステムはない。 評価点 作り込まれたルール。 生き残れるのは1人だけではない。そのため協力することもできる。 しかしジョーカーの存在、賞金山分けのルールがあるため常に裏切られる可能性がある。また、他者の殺害が条件になるものがあるため、全員で協力し誰も死なずにクリアすることはできない。 相手に手の内を知られると不利になるため、信用のできない相手に自分の首輪の解除条件を明してはならない、といった心理が働く。 この辺りのジレンマがゲームを面白くしている。 ルールは記述があいまいなところがあり、また他のルールを読むことで誤解する、といった仕掛けが混ざっている。 ルール自体に変更はなく、意図的に設けられたルールの穴を突く、といった展開にハラハラさせられる。 探索で手に入る武器が段々エスカレートしていく。 最初は鉄パイプ程度だった武器が拳銃、サブマシンガン、最終的にはロケットランチャーまで手に入る。そのため、反撃以外の自衛手段が変わり、「安全地帯を確保し篭ればいい」という展開になることはない。 時間の経過とともに下のフロアから順に進入禁止エリアとなるため、次のフロアへの移動を強要される。 また、代表される安全地帯「戦闘禁止エリア」だが、エピソードが進むにつれあらゆる方法で安全が確保できない状況になり、最終的にはエリア内にいる方が危険となる。 個性あるキャラクター 協力的なお姉さん、好戦的な少年、エロおやじ等々。 性別も年齢もバラバラの無作為に集められた13人という感じがする。 各人の立場や思考、ゲームに積極的に参加する/しないの理由が複雑に絡み合い、時には協力、時には敵対する。 パラレルなシナリオ 複数のシナリオが用意されている事で、様々な『ゲーム』の展開を楽しむ事ができる。 手を血で染めたばかりに狂気の殺人鬼へと堕ちてしまうキャラを別のシナリオで踏み留まらせたり、逆に最後まで生き残ったキャラが別のシナリオで呆気無く殺されたりと、それぞれのシナリオでキャラの描写や末路が全く異なる為、常に新鮮な気持ちでプレイできる。 シナリオによって探索で手に入るPDA拡張機能の種類や数が変わる。 以前のエピソードで自分に恩恵をもたらした機能が、次のシナリオでは敵が手にして自分を追跡してくる、などといったスリリングな展開が楽しめる。 「ゲーム」を運営する側の思惑により「エクストラゲーム」が開始される。 これをクリアすることで不利な状況だった者が一転、有利になるなど、中だるみやマンネリ感を無くす展開で緊張感が持続する。 陰惨なだけではなく、最終章では全てに決着を付けて大団円を迎え、読了後には満足感を得られる展開がしっかり用意されている。最後まで心が折れてはいけない。 「ゲーム」の運営に踊らされるもなんとか生還するエピソード1、「ゲーム」が想定外の展開を見せるエピソード2、運営の意図を超え一矢報いるエピソード3、「ゲーム」に決着をつけるエピソード4、といった順番で読ませるシナリオ構成は見事である。 迫力があるOP&BGM どちらもゲームを盛り上げている。 PSP版のみOP・EDが変更されているがこちらも良い出来。 PSP版オープニング 最終エピソードではOPが変化するのもポイント。曲は同人版のOPに、ムービーもいよいよ終局が迫っている事を実感させるものに変わり、クライマックスに向けてプレイヤーの精神を高揚させてくれる。 賛否両論点 同人版との差異が多い 同人版は2つのエピソードのみ。商業版のエピソード1は実質リメイクのようなものと言える。 しかし同人版のエピソード2は丸々カットされている。これによりあるキャラの印象が180度変わることになる。 商業版の後付設定により、強さがまるで違うキャラなどもおり、良くも悪くも同人版からアレンジされた点が少なくない。 勿論、同人版未プレイの人には何の問題も無いし、同人版を楽しんだ人でも新たな気持ちでシナリオを楽しめるのだが、一方で違和感を感じたりする人が居るのも仕方ない話だろう。 現在でも同人版はダウンロード版が安価で販売されているので、本作からの新規プレイヤーでそちらのシナリオが気になった人はプレイして差異を楽しんでみるのも有りである。 + 主人公が癖のある性格であり、万人に感情移入できるキャラクターとは言い難い。(ややネタバレ) どのエピソードでも主人公の御剣はAを所持するが、Qの殺害を試みることはなくむしろQを助ける展開もある。 戦闘も好まず常に協力的な姿勢であるというのは良いとしても、自らの命をまるで顧みず、利他的な態度を崩さないのは「自己犠牲精神すぎる」と批判されることも。 そもそも自身のゲームクリアについては「自分は絶対に人を殺せないから」と早々に諦め、ヒロインや同行者を生還させる事だけを目的とするようになる。 もっとも、この自己犠牲の性格についてはそうなってもやむを得ない理由があり、ストーリーが進むにつれて徐々に明らかになっていく。 エピソード4終盤では自身の間違いに気付き、自分を含めた皆で生きて帰る為に奮起する事になる。 この手の作品にありがちな「不殺の主人公」である理由をきちんと盛り込んだ点は評価される。 ゲーム性が無い ルート分岐等がないため常に一本道である。選択を間違えてデッドエンド…という事すらない。 気負いせずストーリーを楽しめると言う長所でもあるのだが、同時にゲーム性が薄いと言う短所でもある。 複数のエピソードがあるので、展開の多様性という点では乏しい訳ではないのだが、ゲーム性については薄い事に変わりがない。 これは同人版の時点からの問題であるが、コンシューマーへのリメイクに際して追加されたBETシステムも、後述するようにゲームの面白さに繋がっているとは言い難い。 開催者が加入してくる展開 エピソード2からはトラブルや参加者側の予想外の行動などでゲームの進行が運営側の思い通りに進まなくなり、運営がエクストラゲームや武器やその他有利な道具等を提供しゲーム内に関わる。 エピソード1の時点でも兵器等の訓練を受けた運営側の人間が混ざっている。ただし終盤のゲームに運営側の人間が関わる点を除けばまだ純然たるデス・ゲームに近い展開である。 従って、運営が関与せず最後まで参加者だけで繰り広げられる内容を期待したプレイヤーからの不満意見も見られる。 尤も運営が介入するデスゲーム作品は珍しくはない。『バトルロワイヤル』でも過去のゲーム経験者(本作で言うリピーター)が混ざっていたし、『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』でも運営が介入を行っている(*1)。そもそも本作におけるデスゲームは「殺し合いを見て楽しむ」「運営が参加者で遊ぶゲーム」である。デスゲームに対する考え方の違いであろう。 更には、評価点に記したように、こうした大きな変化のある展開がストーリーに常に緊張感と新鮮さを与える要因でもある。 + 全てのエピソードをクリアしても推測に頼らざるを得ない謎が残る(重大なネタバレ注意) エピソード1において、手塚がある登場人物との銃撃戦の末に相打ちになり死亡するシーンがあるのだが、全てのエピソードをプレイしても腑に落ちない描写である。 ある人物は運営側において非常に重要なキャラクターであり、エピソード1以外のシナリオでは運営側が大きく介入するのだが、エピソード1に限っては上記のようにあっさり死んでしまい、運営側の大きな介入をした描写が見受けられない。 強いて言うならば手塚の発言から、ある人物と手塚が遭遇した際に、運営側が手塚の殺害に関与した可能性は大きい。 しかしエピソード1以外では運営は他の人物と戦闘が発生する前に迅速に処理をしているため、手塚と会うまで野放しにしていた、あるいは処理ができなかった点には引っ掛かりが残る 上記ほどの謎ではないが、ある人物はサブマシンガンを手にして死亡しており、実際に手塚に発砲したのか、それとも運営が演出で持たせたのかという謎がある。 後のエピソードではとても銃器を発砲できる人物ではないことが分かるものの、高山のある発言から発砲した可能性があることも示唆されている。 問題点 展開が読める場面が多い。 例えばエピソード1では誰がQを持っているかが伏せられているが雰囲気で分かってしまう。 「ゲーム」参加者の中に運営側の人間が混ざっているのだが、エピソード1序盤からそれを匂わせさらに後半で確定する。 どのエピソードでも暗躍するキャラなので、意外性のためにもせめてエピソード2までは正体を隠すべきではなかったか、という批判がある。 また各エピソードごとにPDAは変化しないので参加者の大まかな動きや展開は同じである。誰と敵対して誰と協力するのか予想がつきやすく、そしてそれは大体予想通りである。 後のエピソードでPDAが判明する事で、そのキャラの以前のエピソードでの行動理由が理解出来る。と言った事はあるが、展開が読め易いと言う点はそれ以上にネックになる。 エピソード毎にPDAを変える、予想を裏切る展開を用意するなどと言った動きがあれば良かったかもしれない。 ご都合主義な場面が多い。 主人公や味方が銃で撃たれるシーンが多々あるが、顔をかすめるだけで済むなど強引な展開と批判される。 例えばサブマシンガンをキャラA・B・主人公が直線上にいる状態で撃ちこみ、A・Bは即死あるいは瀕死、両者が盾になったわけでもないのに主人公はかすっただけ、といった描写がある。 銃の描写 開発陣に銃に詳しい人がいなかったのか、「サブマシンガン」「ロケットランチャー」といった大雑把な説明で、細かい描写は無い。 銃器を売りにした作品ではないし、「ゲーム」参加者は銃器に詳しくない者がほとんどなので、その視点での問題はない。 しかし「ライフルで狙撃される」シーンで狙撃手の使うのがどうみてもM16。銃に詳しいプレイヤーから見れば相当なツッコミ所になっている。 要するに狙撃銃などではなく「アサルトライフル(*2)」で狙撃を行っている構図になっている訳である。ゴルゴ13かあんたは。 このイベント絵一枚によって、該当シーンとその先の展開および描写、設定に矛盾が生じてしまっている。描かれているのが単発式ライフルならば一切の矛盾はなかったのだが。 キャラクター 40歳の中年女性と言う設定の郷田だが、イラストはどう見ても20代である。 美人の設定になっているとはいえ、長沢等が「おばさん」と呼称するのだからもう少し老けさせても良かったのではないだろうか。 長沢は小学生だが声が低く、外見もあまり子供らしくない。 しかも文章内に変声期前と書かれている為、違和感がある。 + BETシステム(ネタバレ有り) 本作には「トゥルー」「ハッピー」「バッド」の三種類のエンディングが存在するのだが…。 ざっくり言うと、BETに参加した時点でトゥルーエンドには到達できなくなる。 具体的には、山場となるエピソード4までに 「BETシステムの説明を受け、かつ賭けに参加しない」 という条件を満たさなければ、トゥルーエンドに辿り着けない。トゥルーエンドを迎えるとタイトル画面が変化し、事件が完全に終わった事を実感できる明るいものになる。同時に、BETで獲得できる隠し要素の一つを除いた全てが開放される。 この残りの一つだけはBETコインで購入するものだが、それは「(BETしたので)このセーブデータではトゥルーが見られない」というヒント。 たしかにデス・ゲームの結果で賭けをするのは見るからに悪の所業なので、倫理的には納得がいく。バッドエンドでは「インターネットでBETしていた者」を扱うというのも試みとしては面白い。 しかし一度でもBETをしてしまった場合、トゥルーを見るにはデータを消すしかない。周回プレイ前提のADVでこれはあまりにも酷い。 ただし、トゥルーとハッピーはシナリオに違いはなく、隠し要素もゴールドを稼ぐことで解放可能。タイトル画面が変化するだけでスッキリしない程度の弊害ではある…だが気分的にはとても大きい影響。 ハッピーとバッドの分岐は「エピソード4中にBETする/しない」であり、それ以前のシナリオでのBETの有無は関係ない為、途中でBETしていてもハッピーエンドを迎える事自体は可能。 トゥルーを見た後にBETした場合、通常のタイトル画面に戻る。変化したタイトルはアルバムに登録されるが、再びトゥルータイトル画面に戻す方法はない。 まとめると、おまけ要素をコンプリートしつつトゥルータイトル画面、という方法はない。 一応、説明書・チュートリアル・BETする際にはこの点を仄めかす文章が書かれているが、そういうシステムである以上、割り切って参加するプレイヤーは多いはず。しかもおまけ要素の開放に必要などと言われれば尚更である。 要するにBETシステムは罠にしかなっていない。 問題だと認識したのか不評だったのかは定かではないが、Win版及び次回作ではBETシステムは採用されていない。 PC版のみの問題だが、BETシステムが廃止された事によりエピソード3のある人物の最期が分かりにくくなってしまっている。 エピソード4のシナリオからある程度推測することは可能となっているが、BETシステムが廃止されたことである情報を入手することが出来なくなっているため、推測止まりとなってしまう。 BETシステムが廃止されたことによる唯一の弊害と言える。 総評 秀逸なルールとキャラが魅力。選択肢が無いので、重苦しいデス・ゲームものでありながら、さほど気負いせず楽しむことができる。理不尽なBETシステムなどの罠もあるが、少し変化球のデス・ゲームに興味がある人にお勧め。 プレイの際、もしトゥルーエンドにたどり着きたいなら(登場人物ではなく)プレイヤー自身のモラルが問われるという事を肝に銘じてから始めよう。 余談 PSP版公式サイトがPS2版公式サイトを使い回しているため、操作方法説明の画像がPS2のコントローラになっている。 ほぼ同じ内容なので使い回し自体は問題なく、このページ以外におかしな点はない。 PS2公式サイトは現在消滅している。 Win版は30日で2,980円のサービス「DMM GAMES 遊び放題」に登録されている。 2019年7月26日DMMダウンロード専売の『FLAT作品全部入り!パック』にWin版が収録されている。 2011年に続編となる『シークレットゲーム CODE Revise』が発売。更に後の2013年には本作のコンシューマー化を手掛けたレジスタによってそのリメイク作『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』が発売された。詳細は当該記事を参照されたし。 コンシューマー版監督の中澤氏が後年になってBETシステムの意図を語っている。 別にメタフィクションの演出をやりたかった訳ではなく、「不幸な物語を作るのは確かに作家なんだけど、その不幸を求めてるのはお客さんでもあって、殺し合いは悪いことなんだけど、それをエンターテイメントとして欲する誰かがいるから、こういう物語が生まれるんだ」と伝えたかったとの事。 システム自体は不評だが、デス・ゲームと言うジャンルの真理を突いた発言と言える。
https://w.atwiki.jp/seiyu-coversong/pages/1032.html
原曲・セックス・ピストルズ 作詞作曲・ポール・クック,スティーヴ・ジョーンズ,グレン・マトロック,ジョニー・ロットン イギリスのロックバンド・セックス・ピストルズによる楽曲。 【登録タグ 1977年の楽曲 イギリス セックス・ピストルズ 洋楽】 カバーした声優 池澤春菜
https://w.atwiki.jp/rockqueen/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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Wonder Boy The Dragon s Trap 項目数:13 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(アクションが苦手であれば★+1) 日本語対応 攻略サイト https //wiki.denfaminicogamer.jp/dragonstrap/ メカドラゴン メカドラゴンを倒した。 55 ミイラドラゴン ミイラドラゴンを倒した。 55 ドラゴンゾンビ ドラゴンゾンビを倒した。 55 キャプテンドラゴン キャプテンドラゴンを倒した。 55 ダイミョードラゴン ダイミョードラゴンを倒した。 55 ヴァンパイアドラゴン ヴァンパイアドラゴン 150 ハードな努力 ゲームをクリアした(ハードモード) 200 秘密の実績 リザードマンストーン リザードマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 55 マウスマンストーン マウスマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 55 ピラニアマンストーン ピラニアマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 55 ライオンマンストーン ライオンマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 55 ホークマンストーン ホークマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 55 ヒューマンストーン ヒューマンの秘密の場所でチャームストーンを見つけた。 100 ハードでクリア以外の通常の実績は難易度不問。 ゲームを進めていけば解除されていく。 秘密の実績の場所は上記攻略サイト参照。 ハードな努力 パスワードを使用したデータでクリアしても実績は解除されず、 パスワードを使用せず最初からプレイしクリアする必要がある。 特にライフ、装備の乏しいマウスマン、ピラニアマンの頃までは難しいが それ以降はちゃんと装備を整えていればそれほど苦労はしない。